- Journey into the Gurney
- Behind the Brotherhood
- Semeur de Mirages
- Alle radici del Gioco di Ruolo
- Allan Carrasco “Peinture de Figurines”
Alle radici del Gioco di Ruolo
Analizzare la quarantennale carriera di Steve Perrin come game designer significa andare alla scoperta delle primissime radici del Gioco di Ruolo. Tutto rimanda ad un‘atmosfera di esperimenti ed esperienze pilota, opera di pionieri che, muovendo i primi passi in un’area nuova e inesplorata del mondo del gioco, hanno posto le basi per ciò che sarebbe divenuto il gioco di Ruolo come oggi lo conosciamo.
Steve Perrin appartiene a questa “generazione zero” di giocatori: coloro i quali, con in mano solo un’idea, decisero di attuarla sviluppando ex novo i giochi a cui volevano giocare.
Riunire una collezione davvero esaustiva delle opere di Perrin rappresenta una sfida quasi impossibile, tanto è elevato il numero dei volumi che portano - spesso nelle prime righe - il suo nome tra quelli degli autori. Con questa mostra proviamo ad esporre una selezione, per quanto limitata nel numero, focalizzata sui suoi lavori più rappresentative, assieme ad alcuni pezzi di memorabilia a rappresentare il modus operandi dell’epoca che ne ha visto la genesi.
Runequest, Gioco di Ruolo definito da molti “venerabile”, costituisce certamente il più rilevante esempio delle opere del Perrin degli esordi. Esso costituisce tuttora un punto di riferimento in vari aspetti tecnico-regolistici, ed è sicuramente il titolo che ha più contribuito alla fama dell’autore, influenzando fortemente la (all’epoca nascente) industria editoriale del GdR e definendo diversi canoni del genere.
Solo una bella collezione di memorie al gusto di Amarcord, quindi? Assolutamente no.
Il pioniere di quarant’anni fa, nonostante gli anni, svolge ancora la sua attività di game designer, continuando a sviluppare i suoi concetti originari. Ultimo esempio in ordine cronologico è Steve Perrin’s Quest Rules (condensato nell’evocativo acronimo S.P.Q.R.), la più recente evoluzione dell’idea originale di Perrin per il GdR, qui esposto in forma stampata ma concepito sin dall’inizio come un prodotto destinato al mercato ondine del pay-for-download. Segno tangibile di come un pioniere di quattro decadi fa possa sfruttare le opportunità disponibili nel terzo millennio.